Cubul unui număr. Schemă Logică. Pseudocod

Distribuiti cu dragoste

Incă un exemplu din ceea am numit Tranziția Scratch- Python

Descrierea  Problemei

Fiind dat un număr întreg n. Să se afle cubul numărului n

Cum gândim? Soluția Problemei

Trebuie să găsim rezolvarea unei probleme simple de algebră. Rezolvarea este dată de însăși definiția noțiunii pe care o căutăm :
În algebră, cubul unui număr n sau numărul cubic este rezultatul ridicării sale la puterea a treia: cu alte cuvinte numărul înmulțit cu el însuși de trei ori:
n3 = n × n × n.
Este de asemenea egal cu produsul dintre acel număr și pătratul său:

n3 = n × n2. Cub (algebră)

Rețeta/Algoritmul , reamintim aici, poate fi descris :

  • cu ajutorul limbajului natural (vezi mai sus)
  • cu ajutorul schemei logice
  • cu ajutorul pseudocodului

De asemenea reamintim că orice algoritm se sprijină pe : intrare- procesare – ieșire. Să rezolvăm acum problema în cele două planuri și limbaje : Scratch și Python

Abordarea Think.and.Scratch

În Scratch ne vom gândi la rezolvarea algoritmică a problemelor cât și la prezentarea acestora : decor, personaje , etc. În cazul de față decorul este cel clasic folosit de către autor la problemele de informatică- “Chalkboard” iar personajul este cel implicit adică pisica Scratch.

Decor “Chalkboard”
Personaj
implicit Cat

Reamintim că în faza Intrare din Intrare- Procesare- Ieșire primul lucru important este să introducem datele cu care vom lucra care trebuiesc depozitate în zone de memorie speciale numite variabile. Variabilele vor fi procesate cu ajutorul algoritmului  în execuția programului

Deci n3= nXnXn, trebuie să codificăm această expresie matematică și aceasta se va face cu utilizarea operatorilor care se găsesc în Scratch la blocul de comenzi :

Fie n- numarul – introdus si n3 – cubul

Am să ignor pe moment folosirea variabilei lista Rezultate
Stegulet
Pozitionare personaj
Initializare variabile numarul, cubul cu 0

 

 

In continuare trebuie sa introducem numărul de la tastatura , vom folosi  perechea permite introducerea datelor de la tastatura si transferarea lor in interiorul variabilelor pre-definite

 

Programul va arăta în final :

 

 

Abordarea Think.and.Python

Avem de rezolvat aceeași problemă ca și în cazul Scratch. Ca să fim sinceri este extrem de facil dar ceea ce vreau să înțelegeți că vorbim de aceeași gândire, același algoritm, aceeași abordare… Numai limbajul în care ne exprimăm și codificarea vor diferi

În Python variabilele se definesc atunci când este nevoie . evitați folosirea diacriticelor în numele de variabile
float() – permite introducerea de la tastatura a numerelor zecimale
De reținut modul în care se formatează scrierea la ecran a rezultatului procesării

Execuția programului, apăsarea tastei RUN

 

 

 


Distribuiti cu dragoste

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *