Lectia 3. Patrate imbricate Scratch& Python

Lectia 3- Patrate imbricate Scratch& Python

Așa cum am explicat am căutat o cât mai bună tranziție între programarea vizuală (orientată blocuri) și programarea orientată text (în linie de comandă) Tranziția Scratch Python, iar acest lucru a fost ușor de făcut cu utilizarea bibliotecii Turtle/ Logo.

Tema Să se deseneze 6 pătrate având același punct de origine la care noua latură să fie mai mare cu 10 pixeli decât precedentul. Latura inițială este de 60 de pixeli

Să începem să gândim algoritmul pe care îl vom codifica în Scratch :

Abordarea Think.and.Scratch

Vom seta elementele grafice, vom fixa o pozitie de start si vom itera un proces prin care apelam o functie care deseneaza un patrat a carui latura creste

imaginea testelor de logică

La ce vârstă pot începe copiii programarea ?

Bună Dimineața !

Codificarea este cunoscută și sub denumirea de programare sau dezvoltare programe pe computer. Codificarea utilizează un proces creativ în care computerelor li se „spune” cum să execute diferite acțiuni. Acest lucru se face prin cod sau un set de instrucțiuni de care are nevoie un computer pentru a putea executa ceea ce vrem.

Analizând codificarea și privind la elementele sale fundamentale, este pur și simplu un alt limbaj, o altă limbă . Să ne reamintim De ce programare de la vârste timpurii ? – partea I

“— Eu cred, răspunse Budulea, scoțându-şi nerăbdător fluierul din șerpar, că învățătura e limba, şi cu cât mai multe limbi ştie omul, cu atât mai învăţat este. Uite, la fluierul meu

Lecția 3. Elemente Programare Structurată

Lecția 3- Elemente Programare Structurată

Am să vă rog să fiți foarte atenție la această lecție

Programarea structurată este  menită să îmbunătățească claritatea, calitatea și timpul de dezvoltare a unui program de calculator prin utilizarea extensivă a structurilor de flux de control structurat de selecție (dacă/atunci/altfel) și repetare (în timp ce și pentru), structuri de bloc , și subrutine.

Vom învăța să folosim aceste elemente pentru prima dată

Succes

 

Rezultat

 

Lecția 4. Număr Natural Inversat – Scratch& Python

Număr Natural Inversat – Scratch& Python

Programul face parte din tranzitia Scratch Python

La ce ne folosește să inversăm un număr natural ? Este una din întrebările pe care fiecare copil și le pune. Aici vreau să introduc o întâmplare celebră :

George Mallory rămâne faimos pentru trei cuvinte nemuritoare pe care le-a spus unui reporter al New York Times în 1923 – „Pentru că este acolo” – care au avut ecou în cultura occidentală. Ele sunt invariabil amintite ori de câte ori cineva încearcă să justifice o ambiție presupus nejustificată.

De ce să călătorești pe Lună? De ce să explorezi adâncurile oceanului?

George Mallory a fost un alpinist englez care a participat la primele trei expediții britanice pe Muntele …

Lecția 2. Să învățăm lucruri simple

Bună Dimineața

Ca platforma vom folosi Scratch 3.0 

V-am promis că astăzi o să vă scriu un program special pentru cei din grupul Părinții Cer Schimbare, grup care m-a făcut să redescopăr Scratch, Blockly și să descopăr PYthon, Blender, Alice, etc.

De ce insist cu programarea? Până devine o pasiune : Programarea ca pasiune pentru viitor

Programul este din categoria animații și se adresează Juniorilor în primul trimestru.

Dacă nu aveți un cont Scratch puteți să decărcați pachetul gratuit de e-book pentru începători : Pachet de start Scratch- Programare Copii – absolut gratuit   

Și veți învăța cum să faceți cont

Și acum pas cu pas

 

 

Rezultatul

 

Dacă vreți să fiți informat când apare lecția viitoare

 …

Un program "fabulos"

De ce programare de la vârste timpurii ? – partea I

De ce programare de la vârste timpurii ? – a fost o temă pe care am vrut să o explic și am făcut-o de mai multe ori. După ce am să scriu acest articol am să îl prezint părinților copiilor cu care lucrez și am să îi rog să aibă o reacție. vreau să confirm sau să infirm ceea ce scriu aici.

D.E. , 40, mama a unei fetițe, 9 ani.

“Ceea ce pot să spun este că dacă înainte avea teamă de orele de matematică acum după un an îi face plăcere să lucreze”

Capacitatea de rezolvare a problemelor .

Copilul începe de timpuriu să rezolve probleme , mai simple sau mai complicate. Gândirea algoritmică și programarea sunt o …

Lecția 1. Să creăm muzică

Bună Dimineața

Ca platforma vom folosi Scratch 3.0 

V-am promis că astăzi o să vă scriu un program special pentru cei din grupul Părinții Cer Schimbare, grup care m-a făcut să redescopăr Scratch, Blockly și să descopăr PYthon, Blender, Alice, etc.

De ce insist cu programarea? Până devine o pasiune : Programarea ca pasiune pentru viitor

Programul este din categoria animații și se adresează Juniorilor în primul trimestru.

Dacă nu aveți un cont Scratch puteți să decărcați pachetul gratuit de e-book pentru începători : Pachet de start Scratch- Programare Copii – absolut gratuit   

Și veți învăța cum să faceți cont

Și acum pas cu pas

 

 

Rezultatul va fi

Istoria lui Zero – Istoria Computerelor, Numerelor, a Gândirii Umane- episodul 2

Istoria lui Zero – Istoria Computerelor, Numerelor, a Gândirii Umane continuă deschiderea din Istoria Computerelor, Numerelor, a Gândirii Umane

De ce numărăm ?

Dacă abacul, calculatorul, rigla de calcul sunt unelte sau dispozitive, numerele sunt concepte- creații ale minții umane, poate printre lucrurile ne-au separat de animalitate și ne-au făcut să devenim sapiens – ființe care gândesc.

Nevoia de a număra, cred că a fost strâns legată de nevoia de a măsura și amândouă legată de hrană, consider de altfel evoluția umanității strâns legată de celebra piramida a lui Maslow

Numărarea diferitelor cantități este cea mai importantă activitate umană în care se angajează copiii începând de la o vârstă fragedă. Principala proprietate a numărării este atât de fundamentală pentru percepția

Istoria Computerelor, Numerelor, a Gândirii Umane

Istoria Computerelor, Numerelor, a Gândirii Umane

Bună Dimineața
În această parte de blog am să încerc să vă ofer date serioase, pierdute în negura timpurilor, pe care le consider necesare pentru a vă întregi imaginea despre computere, numere sau gândire.
Ce legătură ar putea fi între computere/calculatoare și personajul din figură ? În figura avem o primată mai exact un babuin.
Ca o paranteză, am să încerc să inserez și conținut multimedia :  am să încerc să fac filmulețe scurte despre istoria computerelor romanțată.
Sau un podcast.
În primul rând despre lucrurile serioase și anume raportarea lingvistică în limba engleză va fi făcută la Oxford Dictionary… va exista un transcript al scenariului cu referințe si link-uri pentru ca tot să