Vă prezint în continuare un model de lecție desfășurată pas cu pas
Suntem pregătiți să începem să "programăm" în Scratch . A "programa" presupune a urma o rețetă, un scenariu, un algoritm pe care trebuie să îl planificăm dinainte iar în execuție să îl ajustăm
Se presupune că avem un cont Scratch și cunoaștem mediul de programare
Scenariu :
În adâncul mării crabul și meduza se vor întâlni și vor face schimb de amabilități după care vor dispărea în mare
Scenă : Underwater1,
Personaje :Crab, Jellyfish
Pentru eliminare click/apasă pe semnul X marcat în figură
Personajul implicit Personaj 1 va dispărea
Apasă pe Scenă până fondul devine albastru și alege decorul Underwater1
Apasă pe desenul cu pisicuța și „alege un
personaj”. Alegem crabul – Crab și meduza-
Jellyfish. Personajele pot fi aranjate fiind
apăsate și trase cu mouse-ul
Codul este scris prin apăsarea tabului Cod la fiecare personaj in parte
Prima comandă este stegulețul verde
Imediat după vom folosi comanda Mișcare, mergi la X si Y in care poziționăm
personajele. Această poziționare ne asigură că la startul programului personajele vor fi
dispuse în aceeași poziție
Tăcerea se obține cu comanda care permite să așteptăm 2 secunde
După conversație personajele vor pleca în aceeași direcție și vom asista la dispariția lor
cu ajutorul unui efect special din categoria comenzilor Aspect
În concluzie :