Lecția 4. Jocul de ping- pong. Jocul ping pong un joc cu variabile, bucle și conditii
Vom scrie împreună un joc de tenis
Planificarea jocului
Întotdeauna când dorim să programam un joc, o animație în Scratch trebuie să plecam de la un plan. Plan care trebuie sa contina : decoruri, personaje, variabile, etc.
Să definim fiecare componentă :
decor - este locul in care se defasoara actiunea programului nostru. Poate sa aibă propriul script
personaje - sunt cele care executa ceea ce ne dorim cu ajutorul scripturilor
variabile - zone de memorie care retin valori introduse sau rezultate din procesare
Sa vedem ce vrem sa codificam :
Avem nevoie de o paletă, de o minge, de un sistem de înregistrare a punctelor, de un sistem de terminare a jocului, etc.
Paleta trebuie să se miște stânga- dreapta
Mingea trebuie sa ricoșeze din pereți, din paleta
Eliminam personajul implicit
Să aducem un decor neutru
Alegem Blue Sky2
Aducem personajul Paddle
Poziționăm paleta Paddle la limita de jos a ecranului
În tabul Cod al acestui personaj vom scrie codul care va determina comportamentul personajului
Vrem ca paleta să se miște pe ecran la o distanță y, tot timpul aceeași
Avem nevoie de :
Cum se obține codul : Evenimente- steguleț verde, Control- instrucțiunea la infinit, Mișcare setează x, Detectare - variabila care furnizează poziția mouse-lui
Codul inițial- miscare și ricoșeu pereți. Explicăm codul :
steguleț verde- execuție
rotire 15 grade - mingea la început trebuie să aibă o traiectorie oblică
în interiorul unei bucle cu contor infinit ceea ce înseamnă tot timpul : mișcare 10 pași, dacă atinge marginea ricoșează
Să explicăm codul :
1. Execuție- steguleț verde
2. O buclă infinită
3. Declarație condițională, atâta timp cât atonge Paddle se execută codul din interiorul declarației
4. închidere dacă
5. Închidere infinit
Pentru a inregistra puncte, avem nevoie de acea zona de memorie in care sa depunem aceste puncte. Vom apela la scratch si vom crea variabila scor
In paleta de comenzi click Variabile, creează o variabila, nume variabila - scor, pentru toate personajele
În paleta de comenzi Variabile luăm instrucțiunea schimbă scor cu 1. ce înseamnă că de câte ori lovim paleta cu mingea vom face un punct
Vom desena un personaj Over de culoare rosie dispus in spatele paletei, dacă ratam mingea, atingerea dintre minge si over intrerupe jocul
Apăsam pe pensulă
Selectam culoarea rosie, fără contur
Selectăm dreptunghi
desenăm personajul Over de lungime ecran
Cod
Vom desena un personaj nou
Click pensula
Vom scrie "Ai invins"
Codul este
Când se dă click pe steguleț
ascunde
la un scor= 10
arată personajul oprelte totul
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Codul Paddle
Codul Ball
Codul Over
Codul Ai învins