Lecția 4. Jocul de ping- pong

Distribuiti cu dragoste

Lecția 4. Jocul de ping- pong. Jocul ping pong un joc cu variabile, bucle și conditii

Vom scrie împreună un joc de tenis


Planificarea jocului

Întotdeauna când dorim să programam un joc, o animație în Scratch trebuie să plecam de la un plan. Plan care trebuie sa contina : decoruri, personaje, variabile, etc.

Să definim fiecare componentă :

decor         - este locul in care se defasoara actiunea programului nostru. Poate sa aibă propriul script
personaje  - sunt cele care executa ceea ce ne dorim cu ajutorul scripturilor
variabile     - zone de memorie care retin valori introduse sau rezultate din procesare

Sa vedem ce vrem sa codificam :
Avem nevoie de o paletă, de o minge, de un sistem de înregistrare a punctelor, de un sistem de terminare a jocului, etc.

Paleta trebuie să se miște stânga- dreapta
Mingea trebuie sa ricoșeze din pereți, din paleta

 

 

 

Eliminam personajul implicit

 

Să aducem un decor neutru

Alegem Blue Sky2

 

 

Aducem personajul Paddle

Poziționăm paleta Paddle la limita de jos a ecranului

În tabul Cod al acestui personaj vom scrie codul care va determina comportamentul personajului

Vrem ca paleta să se miște pe ecran la o distanță y, tot timpul aceeași 

Avem nevoie de :


Cum se obține codul : Evenimente- steguleț verde, Control- instrucțiunea la infinit, Mișcare setează x, Detectare - variabila care furnizează poziția mouse-lui

 

 

Codul inițial- miscare și ricoșeu pereți. Explicăm codul :
steguleț verde- execuție
rotire 15 grade - mingea la început trebuie să aibă o traiectorie oblică
în interiorul unei bucle cu contor infinit ceea ce înseamnă tot timpul : mișcare 10 pași, dacă atinge  marginea ricoșează

 

Să explicăm codul :

1. Execuție- steguleț verde
2. O buclă infinită 
3. Declarație condițională, atâta timp cât atonge Paddle se execută codul din interiorul declarației
4. închidere dacă
5. Închidere infinit

 

 

 

Pentru a inregistra puncte, avem nevoie de acea zona de memorie in care sa depunem aceste puncte. Vom apela la scratch si vom crea variabila scor

In paleta de comenzi click Variabile, creează o variabila, nume variabila - scor, pentru toate personajele

În paleta de comenzi Variabile luăm instrucțiunea schimbă scor cu 1. ce înseamnă că de câte ori lovim paleta cu mingea vom face un punct

 

 

Vom desena un personaj Over de culoare rosie dispus in spatele paletei, dacă ratam mingea, atingerea dintre minge si over intrerupe jocul

Apăsam pe pensulă
Selectam culoarea rosie, fără contur
Selectăm dreptunghi
desenăm personajul Over de lungime ecran

Cod 

 

Vom desena un personaj nou 
Click pensula
Vom scrie "Ai invins"

Codul este

Când se dă click pe steguleț
ascunde
la un scor= 10
arată personajul oprelte totul

 

 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Codul Paddle

Codul Ball

Codul Over

Codul Ai învins

 


Distribuiti cu dragoste

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *