Lecția 1 Alice

În Alice3 veți crea lumi virtuale 3D. Veți adăuga personaje, le veți anima și veți interacționa cu utilizatorul pentru a crea jocuri și a spune povești. Veți crea programe prin glisarea și plasarea obiectelor grafice. Prin animarea și manipularea personajelor 3D din lumea virtuală, veți învăța să utilizați aceleași instrumente de programare care sunt de obicei predate într-un curs de programare pentru începători. Alice 3 este un IDE (mediu de dezvoltare integrat) pentru limbajul de programare Alice. Are toate caracteristicile care au făcut din Alice o primă experiență de programare interesantă și creativă, cu un accent suplimentar pe conceptele

oriAn Alice3 virtual worldentate pe obiecte. Alice 3 are o galerie bogată de modele 3D care include tot ce aveți nevoie pentru a

Prin ochii lui Alexa …

Salutare! Sunt Alexa și am 8 ani. Îmi place să mă joc cu jucăriile mele, să citesc cărți și să mă joc în aer liber. Dar știi ce altceva îmi place foarte mult? Programarea! Da, ai auzit bine! Chiar dacă sună complicat pentru unii, eu cred că programarea este una dintre cele mai importante competențe pe care le poți învăța. În această postare de blog, voi împărtăși cu tine câteva motive pentru care programarea este atât de specială pentru mine.

  1. Creativitatea mea prinde viață: Când programăm, putem crea lucruri incredibile din nimic. Cu ajutorul limbajelor de programare, putem construi jocuri, aplicații și chiar site-uri web. Este ca și cum aș fi un mic magician digital care dă viață ideilor mele.

Mitchell Resnick

Mitchel Resnick (născut pe 12 iunie 1956) este LEGO Papert Professor of Learning Research, director al Centrului Okawa și director al grupului Lifelong Kindergarten de la Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab.[1] Începând cu 2019, Resnick este șef al programului academic Media Arts and Sciences, care acordă diplome de master și doctorat la MIT Media Lab.

Grupul de cercetare al lui Resnick a dezvoltat o varietate de instrumente educaționale care implică oamenii în noi tipuri de activități de proiectare și experiențe de învățare, inclusiv cărămizile programabile care au stat la baza software-ului premiat Lego Mindstorms și StarLogo. El a co-fondat Computer Clubhouse, o rețea premiată de centre de învățare pentru tineri din comunități nedeservite. Resnick este, de asemenea, co-fondator

“Hello, World!”, “Salutare, lume!”

Dezvoltatorii de software veterani cunosc programul Hello World ca fiind primul pas în învățarea programării. Programul, care scoate o variantă de „Hello, World!” pe afișajul unui dispozitiv, poate fi creat în majoritatea limbajelor, ceea ce îl face unul dintre cele mai de bază programe implicate în procesul de codificare. De fapt, un proiect recent de la Association for Computing Machinery (ACM) de la Louisiana Tech a descoperit că există cel puțin 204 versiuni ale programului.

Utilizarea principală pentru programele Hello World a fost subliniată mai sus: Este o modalitate prin care codificatorii începători să se familiarizeze cu un nou limbaj. Cu toate acestea, aplicațiile acestor programe depășesc o introducere în lumea codificării. 

Înainte de anii 1970, majoritatea oamenilor vedeau computerele

Programe Python începători. Afișări, Sume, Numărări. (1)

Programe Python începători. Afișări, Sume, Numărări

Continuăm seria programelor care se adresează începătorilor în Python cu o abordare în care cuprindem și rezolvarea programelor în limbajul EduBlocks 
dar și în Python 3.x

1. Afisarea numerelor dintr-un interval cu ajutorul buclei for – Edublocks

Să presupunem că ne-am propus să fișăm în ordine numerele de la 1 la 10 într-un program Python. Când ne punem problema unei afișări la modul cel mai general
vom întreba utilizatorul : de unde vrea să înceapă afișarea, unde vrea să se termine și cu ce pas dorește să afișeze

Bucla for este o structură de control în programare care permite iterarea unei secvențe de instrucțiuni de mai multe ori, în funcție de un anumit criteriu.

Lecția 6. Comanda Difuzează un mesaj

Comanda Difuzează un mesaj

I

O metodă de a realiza sincronizarea evenimentelor într-un script/program  este difuzarea/ broadcast (eng.) unui mesaj în Scratch.

Difuzarea trimite un mesaj unuia sau mai multor sprites . Mesajul este folosit pentru a declanșa rularea unui script.

Produsele software  pentru animații au în componenta lor un panou de animație .

Panoul de animatie este un instrument care afișează lista de obiecte animate de pe diapozitiv- slide. Dacă aveți mai multe obiecte

animate, cum ar fi text și imagini, o secvență bine gândită și organizată a acestor obiecte este imperativă pentru a crea un diapozitiv atrăgător din punct de vedere vizual.

Scratch nu are o cronologie sau un panou de animație. În schimb, instrucțiunile sunt secvențiate folosind

Computer science, gândire algoritmică

Computer science, gândire algoritmică, etc. Haideți să povestim despre tehnologie

Haideți să povestim despre tehnologie, computer science, gândire algoritmică  vezi (Copii, Cursuri, Gândire Algoritmică și Programare

Și dimineața asta ca multe altele nu pot dormi și atunci când nu dorm trebuie să fac ceva cu mine . Astăzi vreau să scriu despre tehnologie  în sensul de tehnologie digitală. Scriu acum pentru părinții cu copii între 0-și 18 ani și încerc să vă fac conștienți de ceea ce se întâmplă

Între noi și copiii noștri exista un cloud, ei trăiesc într-un nor digital , cuplați pentru moment sau nu. Pe mulți îi cheamă Iannis în viața reală și strateus2016, theghost1234, etc în lumea virtuală… Ceea ce vă pot spune este că  nu trebuie să vă izolați copiii de tehnologie. Puneți

Un program “fabulos”

Un program "fabulos"Un program “fabulos”

1. CONCURS

În rezolvarea programului am omis un punct marcat cu altă culoare “produsul cifrelor nenule ale lui n”
Puteți trimite rezolvarea acestui punct , a programului complet Python, orice idee la (vezi mai jos)

2.  Un program “fabulos”

Scrieți un program fabulos care citește un număr natural n și determină:

  • suma pătratelor cifrelor lui n
  • suma cifrelor impare ale lui n
  • suma cifrelor divizibile cu 3 ale lui n
  • numărul cifrelor strict mai mari decât 5
  • produsul cifrelor nenule ale lui n
  • suma dintre cifra cea mai puțin semnificativă (cifra unităților) lui n și cifra cea mai semnificativă a lui n

problema este preluată dintr-un celebru site de probleme de informatica, PbInfo,  #3625 Prelucrari

Povestea unei rețete (sau algoritm ca să părem savanți)- Cum să extragem cifrele unui număr

Povestea unei rețete(sau algoritm ca să părem savanți)

Bună Seara

Cum să extragem cifrele unui număr

Am să încerc să vă povestesc astăzi despre rețeta prin care pornind de la un număr oarecare, natural, nenul putem obține cifrele din care este compus , iar  cu acestea să pot face apoi tot felul de lucruri magice (exerciții, probleme, programe).

Deci cerința este să descompunem un număr natural în cifrele care îl compun, să aflăm logica acestui proces să o exprimăm în limbaje înțelese de programatori și să codificăm testând algoritmul

Structura acestui articol este : 

1. Logica după care proiectăm algoritmul

2. Algoritmul – pseudocod

3. Algoritmul – schemă logică

4. Algoritmul – schemă logică Flowgorithm

5. Codificare – Scratch –