Lectia 3. Patrate imbricate Scratch& Python

Lectia 3- Patrate imbricate Scratch& Python

Așa cum am explicat am căutat o cât mai bună tranziție între programarea vizuală (orientată blocuri) și programarea orientată text (în linie de comandă) Tranziția Scratch Python, iar acest lucru a fost ușor de făcut cu utilizarea bibliotecii Turtle/ Logo.

Tema Să se deseneze 6 pătrate având același punct de origine la care noua latură să fie mai mare cu 10 pixeli decât precedentul. Latura inițială este de 60 de pixeli

Să începem să gândim algoritmul pe care îl vom codifica în Scratch :

Abordarea Think.and.Scratch

Vom seta elementele grafice, vom fixa o pozitie de start si vom itera un proces prin care apelam o functie care deseneaza un patrat a carui latura creste

Lecția 1. Media aritmetica elemente dintr-o lista – Scratch& Python

Astăzi vom calcula media aritmetică a elementelor dintr-o variabilă de tip listă în ambele medii de programare

Descrierea problemei

Să se introducă de la ecran numărul de elemente al variabilei listă , să se populeze acea listă și să se calculeze dinamic media aritmetică. Programul a fost gândit în filozofia expusă în Tranziția Scratch- Python 

Abordarea Think.and.Scratch

Să reamintim că media aritmetică este suma elementelor de același tip introduse în listă împărțită la numărul de elemente. Vom gândi programul în sintagma intrare- procesare- ieșire

 

Acest bloc al programului este blocul de inițializare al variabilelor. Întrucât în Scratch variabilele trebuiesc definite înainte de a primi date vom aloca următoarele variabile :

  • numar – numarul de elemente
  • sum – pentru calculul